Come Doom ha cambiato il mondo (secondo il padrino dello sparatutto boomer John Romero)

Che tu stia costruendo una Tesla o progettando un test di gravidanza, c'è un test tecnico sicuro per mettere alla prova la tua creazione: il classico dei videogiochi del 1993, DOOM. Portato su qualsiasi cosa, dai frigoriferi intelligenti alle stampanti, il pionieristico sparatutto per PC è diventato una sorta di meme, con "funzionerà Doom?" che viene chiesto a ogni nuovo apparecchio inutilmente pieno di schermi.

Ora, però, Doom sta realizzando qualcosa di ancora più impegnativo. "E coli" rivela il creatore di Doom John Romero con un sorriso, "Doom ora funziona con i batteri e coli...." Lo sparatutto fondamentale del software ID è ora diventato così influente che i batteri possono avviarlo. Eppure, come mi racconta Romero dalla sua casa a Galway, in Irlanda, Doom quasi non esisteva.

Nel febbraio 1991, Romero e quattro amici si unirono per creare una nuova società di software anarchica: ID Software. A differenza delle entità aziendali monolitiche di Electronic Arts, l'ufficio informale di ID in Texas sembrava più un ritrovo universitario. Vivendo uno accanto all'altro, questi quattro ventenni passavano le giornate ridendo, programmando e sparando metal fino a tarda notte, armeggiando con i motori di gioco e spingendo la tecnologia informatica ai suoi limiti.

Mentre la console SNES a 16 bit di Nintendo offriva colori vibranti e mondi stravaganti, ID sconvolse l'industria nel 1992 fornendo un'alternativa completamente più oscura e intrisa di sangue: Wolfenstein 3D. Funzionando alla straordinaria velocità di 70 fotogrammi al secondo e mettendo i giocatori in una prospettiva in prima persona mai vista prima, era una meraviglia tecnica esilarante e violenta.

"Abbiamo realizzato Wolfenstein in quattro mesi", ricorda Romero, "Dopo Wolfenstein era come, beh, se non hai un PC, i tuoi giochi fanno schifo! Non puoi farlo su Amiga, nemmeno un Super Nintendo può farlo." questo, tutti sono rimasti stupefatti dalla velocità.

Eppure il piano originale non era che ID realizzasse sparatutto in prima persona pionieristici, ma di continuare la sua lunga serie di piattaforme, Commander Keen. Fortunatamente per noi, Romero e soci hanno deciso di prendere le cose in una direzione decisamente più demoniaca.

Credito immagine: Rosdiana Ciaravolo/Getty Images

Nel gennaio 1993, tutti gli occhi erano puntati su ID, quando i piantagrane texani annunciarono al mondo il loro prossimo sparatutto in prima persona: Doom.

"Abbiamo rilasciato un comunicato stampa in cui si afferma che questo sarà il miglior gioco del mondo", afferma Romero, "Ci aspettiamo che la produttività mondiale diminuisca quando questo gioco uscirà. È una rivoluzione nella programmazione per PC, come tutta questa merda che abbiamo messo dentro... ma non avevamo nemmeno iniziato a lavorare sul gioco!”

Fortunatamente per lo studio e, e per il mondo, la creazione fondamentale di ID è stata all'altezza dell'iperbole selvaggia. Mentre Romero e il team ID raddoppiavano i propri sforzi sull'oscurità digitale, Doom continuava a cambiare per sempre la traiettoria dei videogiochi, rendendo popolare l'ormai inevitabile genere degli sparatutto in prima persona e gettando le basi per l'Internet guidata dalla comunità che conosciamo oggi.

"La nostra estetica come azienda, la nostra visione del design e il modo in cui vogliamo che appaia sullo schermo, penso che sia stata fonte di ispirazione per le persone." riflette Romero: "Volevamo che gli sviluppatori pensassero di poter fare qualsiasi cosa sullo schermo, anche se era buio... anche se era pazzesco."

Cinque modi poco conosciuti in cui Doom ha cambiato il mondo

1. L'etica punk rock di ID Software ha portato alla creazione di mod e al progresso dell'industria dei giochi

Quando un'azienda crea una nuova tecnologia trasformativa, normalmente è altrettanto veloce a brevettarla, ma per i nuovi arrivati ​​texani amanti dell'heavy metal, il commercialismo era il nemico.

“Odiavamo i brevetti”, spiega Romero, “Non brevetteremmo nulla. Ho inventato la parola "deathmatch", abbiamo inventato la parola "frag" per le uccisioni, ma non abbiamo registrato quelle parole, volevamo che quelle parole fossero usate nell'industria."

Eppure non erano solo le loro parole che Romero condivideva felicemente con il resto del settore. "Una delle altre innovazioni è stata quella di rendere Doom un gioco aperto affinché i modder potessero creare qualunque cosa volessero." Romero dice.

"E poi tre anni [dopo il lancio] abbiamo distribuito il codice sorgente al mondo. Il nostro sistema di credenze riguardava la condivisione di informazioni e l'aiuto ad altre persone, perché più giochi possono uscire, più forte diventa l'industria."

2. Senza Doom, non ci sarebbe Reddit.

L'approccio di Doom, Quake e ID nel connettere i giocatori online è stato sorprendentemente formativo per il resto della cultura di Internet. Come racconta Romero, senza il blasting a 16 bit dell'ID, il mondo non avrebbe Reddit.

"Reddit è iniziato a causa di Doom", rivela Romero. “La storia iniziale era che questi ragazzi erano semplicemente fanatici di Doom e hanno deciso di avviare questa cosa tipo forum. Avevano un'idea diversa per un forum - molto barrato e punto - prima di Reddit che si chiamava Digg, [una bacheca] che copriva tutto. Si sono collegati tutti tramite DOOM. Erano solo amici che condividevano l'amore per questo gioco e lo hanno creato come un modo per chattare e incontrarsi."

“Anche in Irlanda esiste un sito chiamato board.ie. che è enorme - è il forum del paese per qualsiasi tipo di informazione - che è stato avviato a causa di Quake."

3. Destino satanico? I mormoni dicono "niente panico"

Doom, non sorprende, attirò critiche per il suo immaginario fortemente demoniaco negli anni '90, ma anche in quel momento Romero non era preoccupato.

"Satanic Panic è accaduto 10 anni prima... D&D... Ozzy Ozbourne: tutte queste cose accadevano nei primi anni '80." ricorda Romero.

“Quindi, quando è uscito Doom, [il panico satanico] era già una specie di vecchia scuola. Cosa avrebbero detto di Doom? E' satanico? Non sei un demone e non stai facendo riti satanici, stai uccidendo queste cose e rimandandole all'inferno! Sandy Peterson, che in realtà ha lavorato su Doom, era un mormone praticante, indossava abiti per lavorare e diceva: "Sì, stai uccidendo demoni..." non eravamo preoccupati di quello che diceva la gente.

4. Quando un'orribile sparatoria in una scuola mise Doom sulla linea di tiro

Mentre gli Stati Uniti lottavano per venire a patti con gli orrori del tragico massacro della scuola di Columbine del 1999, gli esperti di destra si affrettarono a puntare il dito. Nonostante sia ambientato in una rappresentazione infernale dello spazio, Doom è diventato il primo videogioco ad essere accusato di violenza nel mondo reale. Tuttavia, mentre la facilità di accesso alle armi da fuoco è stata convenientemente ignorata dai politici, l’amore degli assassini per artisti come Eminem e giochi come Doom è stato invece portato sotto i riflettori, ponendo il software di identificazione nel mezzo di una controversia mediatica sensazionalistica.

“Era una situazione orribile, orribile”, riflette Romero. “All'epoca non abbiamo commentato la cosa perché non era il momento, ma sapevamo che la causa non eravamo noi, che era stato qualcuno che era malato, e sapevamo che era proprio così. Milioni e milioni di persone giocano a Doom e non è successo niente del genere. L'abbiamo semplicemente evitato perché era tragico. Non volevamo dire: "devi guardare i tuoi figli". Devi prestare attenzione'... È solo che [quei ragazzi] avevano dei problemi."

5. Il doom ha reso Romero un'icona dell'heavy metal

Con una frenetica colonna sonora MIDI che fa bloop e bip scimmiottando classici del thrash metal come Metallica, Slayer e Testament, non sorprende che la sanguinosa battaglia di Doom attraverso l'inferno sia diventata amata nei circoli dell'heavy metal. Dal carattere ai disegni demoniaci, è ancora senza dubbio il videogioco più metal di tutti i tempi, con anche il recente riavvio del 2016 sapientemente accompagnato da chitarre incredibilmente abbassate. Romero mi dice che i GWAR sono grandi fan di Doom, e il contributo di Romero al metal lo ha visto recentemente contribuire ad un libro ufficiale degli Iron Maiden.

"I Rammstein suonavano Doom tutto il tempo", dice Romero. "Ci è stata persino inviata una cassetta - ce l'ho ancora - da Manny Carlos, chitarrista della band metal degli anni '80, i Nazareth, mentre scriveva una canzone intitolata Blood on the Walls, ispirata a Doom - che è semplicemente fantastica!"

Ancora più famoso, Trent Reznor dei Nine Inch Nails era innamorato di Doom, portando Reznor a scrivere la colonna sonora dell'amato seguito di Doom, Quake.

“Downward Spiral era geniale... davvero inquietante, quindi quando Trent disse che giocava sempre a Doom, era una merda! Anche lo studio di Trent era proprio accanto ad Anne Rice, la scrittrice... quindi abbiamo pensato: è perfetto!”

Ora, più di tre decenni dopo, Romero si ritrova regolarmente a fianco dei reali dell’heavy metal. “Recentemente in Irlanda c'è stato un concerto dei Black Sabbath. E Tony Iommi ci aveva messo da parte alcuni biglietti. Abbiamo preso i nostri biglietti e ci siamo seduti nella sezione speciale - e non c'era nessun altro, tranne questo ragazzo che aveva circa 70 anni, accanto a noi. Sono rimasto piuttosto sorpreso, gli ho detto 'Non sapevo che ti sarebbe piaciuto l'heavy metal?' e lui risponde: "Non ho mai sentito questa musica prima". Sono il migliore amico di Tony da quando eravamo piccoli e vivevamo nella stessa strada, non sapevo che fosse diventato così famoso, o che avesse fatto questo tipo di musica - e ora, posso ascoltarlo stasera per la prima volta."

Crediti immagine: Rosdiana Ciaravolo/Getty Images